mélo

mélo
Cette fille n'est pas une fille comme les autres elle se fous de sque les autre pense delle et c'est une fille courageuse ,mais que aujourd'huis je vois moin et quel me manque etre avec cétait tres cool pcq pas besoin de cacher notre identite car elle nous jugeras pas.J'aimerais beaucoup lui ressembler , on peut dire quel fait partis de mes idole pi elle trouve toujours le mots pour me faire rire lol

# Posté le samedi 18 août 2007 20:26

hulk au musée de cire New-Yock

hulk au musée de cire New-Yock

# Posté le samedi 18 août 2007 20:29

New-york

New-york
Une expérience fantastique que jai adorer et en meme temps détesté.Pk,pace que les AUTOBUS ETAIS POCHE POUR SE AURIENTER PI SA ALAIRE QUI AVAIT UN GPS!Jai aimer se voyage quand mais car on a pu voir une de mes connaissance sur une autre vision comme un fille super drole et amusante.Le plus drole sa ses passer dans lHotel quand rosalie a pété lit et la machine a goffre et que sétais le toujours le mem prof qui réparais les caffe(il avait laire décourager lol)

# Posté le samedi 18 août 2007 20:37

final fantasy X-2

Sortie en février 2004 cette version, estampillée Square Enix pour la première fois dans l'histoire de la série, est issue de l'univers de FF X et plonge le joueur dans une histoire bien moins prenante qui se déroule deux ans après la victoire de l'Invokeur sur Sin. Yuna vit sur l'île de Besaid et malgré la période de Félicité, quelque chose ne va pas. C'est alors que Rikku débarque avec une mémosphère (sorte de boule montrant un enregistrement) qui va changer le cours des choses. En effet, Yuna pense reconnaître Tidus et tente ainsi de le retrouver. Elle se lance alors dans l'aventure avec Rikku et Paine. Mais attention, ces trois jeunes filles peu vêtues risquent bien de découvrir des choses auxquelles elles ne s'attendaient pas. Outre cet aspect scénaristique moins profond, FF X-2 rompt complètement avec le système d'évolution et de combat mis en place dans le X. En effet, le titre adopte un gameplay bien plus proche des opus IV et V de la saga. Un choix qui permet de retrouver un bon dynamisme dans les phases d'action et une véritable sensation de liberté. Malheureusement le titre est trop orienté j-pop, ce qui déplaira à de nombreux fans qui apparenteront plutôt cet épisode à une grosse farce.



Situé deux ans après les événements de Final Fantasy X, Final Fantasy X-2 nous plonge dans un Spira totalement bouleversé et instable. Les préceptes de Yevon ont été pratiquement oubliés, au profit de la technologie des Al Bhed qui a pris peu à peu le pas sur les autres formes de culture. Mise fatalement sur la touche depuis qu'elle et ses Gardiens ont brisé le cycle des réincarnations de Sin, l'Invokeur Yuna est devenue Chasseuse de Sphères, aux côtés de l'espiègle Rikku et de Paine, la nouvelle venue tendance cuir fétichiste. En partant à la recherche de ces globes magiques, Yuna espère bien retrouver la trace de Tidus, qu'elle croit avoir aperçu au détour d'une sphère, comme on l'avait appris dans le film bonus Eternal Calm de Final Fantasy X International, véritable prologue de ce FFX-2. Mais sur sa route se dresseront de nombreux dangers, à commencer par Leblanc et sa troupe de guignols, le tout sur fond d'affrontement entre deux factions rivales, la Ligue des Jeunes et le Nouveau Yevon.

Le 50 Hz de la honte


Ca fait un moment qu'on était prévenus, depuis septembre en fait, mais voir à nouveau un Final Fantasy PAL subir les outrages d'une conversion inadmissible donne envie partir en mission commando au Japon pour tagger les locaux de Square Enix avec un gros "Plus jamais ça". Scandaleusement balafré, rogné comme à la pire époque, Final Fantasy X-2 fait une fois de plus la démonstration de l'intérêt que manifeste Square Enix au marché européen. Parce qu'un mode 50 Hz optimisé, ça reste quand même à la portée de n'importe quel éditeur de renom. Du coup, si votre niveau d'anglais, votre budget et votre PS2 vous le permettent, nous ne saurions que trop vous conseiller de prendre la version américaine plutôt que "ça". Faut pas déconner. Difficile dans ces conditions de se prendre de passion pour l'aspect graphique, d'autant plus que le jeu réutilise à fond le moteur de Final Fantasy X, dans une version qui paraît un peu améliorée cela dit. Sorti des séquences cinématiques éblouissantes comme d'habitude, on fait face aux animations affreusement raides des personnages, à commencer par Yuna qui court en agitant les mains comme une folle. Attention, le jeu reste toujours aussi flamboyant sur le plan esthétique, mais trois ans après Final Fantasy X, l'effet ne laisse plus baba. Comme on retrouve en plus la quasi totalité des environnements de Final Fantasy X, pris sous les mêmes angles de vue, avec un minimum de changements, on a tôt fait de crier au copier / coller abusif.


Côté exploration, on est en revanche bien loin du jeu d'origine. Maître à bord du Celsius, Yuna dirige le Groupe Mouette où bon lui semble, et peut donc accéder à n'importe quelle zone de Spira dès l'entame du jeu. Du coup, la progression est on ne peut moins linéaire, du moins dans l'ordre des lieux à visiter, car une fois rendu sur place, on continue toujours de suivre les chemins tout droit avec le radar et la grosse flèche rouge qui indique où aller. Le joueur a donc le choix de partir visiter n'importe quel endroit selon son humeur, pour remplir des missions facultatives en quête de bonus, ou bien se rendre directement sur les points marqués par l'inscription "Important", qui serviront à faire progresser le scénario. Voilà donc la vraie nature de Final Fantasy X-2 : un jeu de sous-quêtes entrecoupé d'un scénario. Pas de problèmes pour les joueurs qui se sont amusés à retourner de fond en comble Final Fantasy X : une multitude de sous-scénarios est le gage d'une durée de vie immense, avec de nombreux secrets à découvrir dans tous les coins, du level-up à gogo, pour des événements qui auront des conséquences sur la suite de l'aventure et débloqueront d'autres mini-événements. D'ailleurs, le jeu garde en permanence un compteur pour indiquer votre pourcentage de découverte du jeu, qui augmente en déclenchant le moindre élément scénaristique, avec une fin différente à la clé suivant votre assiduité. Bon courage à tous ceux qui souhaitent atteindre la Fin Parfaite et les 100% sans soluce.


En revanche, ceux qui ont des envies de meurtre lorsqu'il s'agit de partir chasser le chocobo ou retrouver des singes égarés risquent de faire rapidement tomber la sanction. La quête principale ne dure que 15 à 16 heures, soit la moitié d'un FF normal. Autant dire que si votre premier objectif consiste à retourner le jeu le plus vite possible, vous n'entrez pas dans sa logique. En effet, les concepteurs ont pensé Final Fantasy X-2 comme un jeu auquel on jouerait un peu tous les jours, à son rythme, mission par mission, bref, dans une perspective détendue façon FF à la plage. Ce n'est donc pas un hasard si l'ambiance est décontractée au point d'en devenir frivole. Les musiques façon soupe vaguement funk sont annonciatrices du grand mal de Final Fantasy X-2 : son côté fanservice exagéré qui risque de laisser pas mal de joueurs hébétés. Les trois héroïnes ne ménagent pas leurs efforts pour prendre des poses de dindes, sauter les bras en l'air et finalement se perdre en futilités. Autant dire qu'on ne parle plus de fossé avec Final Fantasy X, mais bien de précipice. Pour être honnête, on a du mal à voir la direction que Square Enix a voulu donner à ce nouveau produit, entre l'attrape-gogo qui sent bon la planche à billets en attendant Final Fantasy XII, et le jeu léché blindé de références et de bons côtés. Car il y a aussi des aspects vraiment réussis dans Final Fantasy X-2. Ils sont juste cachés sous une épaisse couche de niaiserie.

ATB de retour


Le véritable point positif vient du système de combat, qui marque le retour de l'ATB (Active Time Battle) breveté Final Fantasy, mais dans une version heureusement un peu plus moderne, pour ne pas trop faire regretter les phases de combat étonnamment carrées de son prédécesseur. Et après le petit temps d'adaptation nécessaire pour piger ces enchaînements d'action en apparence désordonnés, il faut reconnaître qu'on tient un système bien dynamique et très réussi. A la manière de Grandia, les coups et les sorts mettent un certain temps à partir après validation, matérialisés par une jauge violette pour votre équipe ; les belligérants peuvent ainsi profiter de ce laps de temps pour placer un contre qui ralentira l'assaut ennemi. Le jeu intègre également un système de combos simple qui vous permet d'enchaîner une série de coups et de sorts, avec un petit bonus côté dommages pour chaque coup supplémentaire. En utilisant des classes adéquates comme Tireuse, capable d'enchaîner très facilement une dizaine de tirs en mitraillant L1, tout en faisant preuve d'un bon timing, le joueur peut lancer une grande série d' attaques, avec comme récompense des dégâts exponentiels qui peuvent aller jusqu'à 600% pour les combos les plus balèzes. Enfin, il est possible de changer les différents costumes de vos donzelles au sacrifice d'un tour de combat, pour passer d'une classe de personnage à l'autre suivant les règles établies par le nouveau système de "Palettes" et de "Vétisphères". Après une longue séquence de transformation à la Sailor Moon heureusement zappable lorsqu'on la désactive dans les menus, votre combattante revient sur le champ de bataille affublée de son nouveau costume.


Pour faire fuir le spectre de la routine, qui hante toujours lorsque l'on dirige tout le temps les trois mêmes personnages, Square Enix a donc ressorti du placard le fameux système de Jobs et Compétences, qui a fait ses preuves dans Final Fantasy V et Final Fantasy Tactics. Sans atteindre la magnificence du "Sphérier" qui avait placé la barre super haut, le principe de Vétisphères s'avère tout aussi solide que le système de combat. Au fil de l'aventure, Yuna, Rikku et Paine pourront donc accumuler 14 sphères normales, soit autant de costumes, qui reprennent les classes bien connues de l'univers FF, sans vraiment de surprises d'ailleurs, type Guerrière, Mage Blanc, Mage Noir, Samurai, Chevalier Noir, Voleuse, etc. Si les plus basiques seront généralement données assez facilement, voire automatiquement, il faudra en revanche accomplir certaines missions bien spécifiques pour d' autres, comme remporter le tournoi du mini-jeu Sphere Break pour obtenir le droit de se travestir en "Flambeuse". Naturellement, à chaque sphère sont affectées des capacités spéciales que l'on apprend en récupérant des PC (Points de Compétence) au cours du combat. Mais avant de pouvoir atteindre les bonnes aptitudes qui rendent votre personnage déterminant, comme les magies X pour les mages noirs ou Danse Stimulante pour la Danseuse, il faudra passer un temps fou à casser du monstre. Heureusement le joueur obtient des PC supplémentaires en utilisant les Commandes Spéciales de son personnage, pour un gain de temps pas négligeable. A la différence de Final Fantasy V, le joueur ne peut pas passer d'une classe à l'autre à n'importe quel moment. Il doit d'abord placer ses Vétisphères sur les "Palettes", des disques qui disposent de plusieurs emplacements pour accueillir vos petites boules de couleur.

Jem et les Hologrammes


Pour réaliser une transformation, il faut que la Vétisphère que vous souhaitez activer soit directement reliée à la Palette, qui s'obtient le plus souvent en achevant une mission. Ces schémas circulaires bénéficient pour la plupart d'un bonus de base, qui a un effet permanent tant que votre minette porte la palette sur elle, comme la possibilité d'accéder aux sorts de magie noire ou plus simplement un bonus de force. Sur ces palettes apparaissent également des points de couleur qui relient deux transformations. A chacun de ces emplacements correspond un bonus temporaire (augmentation de caractéristique ou capacité) qui s'activera jusqu'au terme du combat si vous passez d'une transformation à l'autre. Imaginons par exemple que Yuna choisisse au cours du combat de troquer son costume de Mage Blanc pour celui de Guerrière, et que le chemin qui relie les deux transformations sur sa palette présente un point bleu correspondant au sort "Soin +". En activant la case de couleur au cours de sa métamorphose, Yuna bénéficiera gratuitement de cette capacité jusqu'au terme du combat, alors que sa condition de Guerrière ne lui permet pas en temps normal d'y avoir accès. Evidemment, il est possible de cumuler les bonus. Ce n'est pas la dernière subtilité de ce système en apparence complexe, mais finalement élémentaire. En effet, passer sur toutes les cases de la grille est la seule condition qui permet de libérer les tenues spéciales, à raison d'une par combattante. Dans ce cas-là, les deux autres héroïnes disparaissent pour faire place à la guerrière dopée, accompagnée de deux satellites bien puissants. Un dilemme se posera alors au joueur : en sachant que les tenues spéciales sont plus puissantes suivant le nombre d'interstices dont dispose la palette, il faudra faire le choix entre privilégier une activation rapide, en utilisant par exemple la palette "Détermination" et ses deux petites cases reliées sans le moindre bonus, ou bien en ayant recours à une palette plus fournie en cases, mais par conséquent plus lente à parcourir.


Assez complet et ingénieux, ce système de classes autorise de nombreuses modulations, même si chaque héroïne semble disposer au départ de certaines affinités avec des classes particulières (Yuna pour la magie, Paine pour la chevalerie, Rikku pour les classes rapides). Cependant, il est possible que les joueurs fainéants se contentent de caresser la bête en surface, car le jeu ne sanctionne pas du tout une utilisation minimale du système, contrairement à Final Fantasy VIII par exemple. En clair, une fois que vous disposerez d'un trio classique formé d'un Mage Blanc boosté à mort (Rikku), d'un Mage Noir (Yuna) et d'une Guerrière / Chevalier Noir (Paine), les combats s'enchaîneront sans jamais rien risquer, dans la quête principale s'entend. Du coup, les changements de tenue et tout le tralala peuvent passer à la trappe. Pourquoi en effet perdre son temps à apprivoiser des classes farfelues quand on peut obtenir un résultat tout aussi satisfaisant voire meilleur en s'en tenant aux classiques ? C'est sans doute là un trait classique des Final Fantasy ère-blockbusters : un gameplay à deux vitesses, limite consensuel, pour ne laisser personne sur la touche.

Verdict final


Le résultat de ce grand brassage laisse au final une impression bizarre : plus polémique que Final Fantasy X-2, tu meurs. Gargl. Parce que dans le genre grand n'importe quoi, le début du jeu fait très fort, et il faut vraiment passer un temps fou, genre une dizaine d'heures, pour que la situation redevienne normale et même, osons-le, intéressante. Entre temps, on sera passé par un concert de J-Pop à la guimauve, trois danses de la honte avec Rikku "la choupinette" et son frère "le demeuré", des tas de poses façon Drôle de Dames qui donnent envie d'étrangler des petits poussins jaunes, sans oublier l'humour pour fans par louches entières et les mini-quêtes qui frisent le non-intérêt. J'avoue que si je n'avais pas eu à finir le jeu pour voir au moins de quoi il retourne de bout en bout, je serais resté sur la première impression. Et j'aurais sans doute continué à faire partie du gang des joueurs blasés, qui brillent sur les forums en préférant critiquer derrière leur clavier, avec un compteur de trois heures trente-sept comme preuve de la vacuité du jeu.


Mais voilà, quitte à être la risée du quartier, j'avoue avoir apprécié Final Fantasy X-2 au bout du compte, contre toute attente, et pas uniquement pour son système de combat. En fait, le revirement a eu lieu au moment précis où la quête s'est décidée à avoir enfin un minimum de sens, après l'apparition trop tardive du personnage central. Le problème, c'est qu'il faut passer par une dure séance d'avilissement intellectuel avant d'atteindre ce point. Dans ces conditions, difficile de blâmer les fans de Final Fantasy écoeurés par tant de fanservice dans les premières heures de l'aventure. En fin de compte, trois solutions se posent à vous : si vous étiez fan absolu du premier et en particulier de Yuna, que vous avez fait toutes les sous-quêtes avec le même plaisir, aucun problème, ce jeu est fait pour vous ; si vous n'aviez pas apprécié Final Fantasy X, pas la peine de vous punir, ce jeu ne vous réconciliera pas avec le genre RPG tendance film interactif ; si enfin vous êtes à mi-chemin entre les deux, malheureusement, il faudra essayer suffisamment longtemps pour voir si vous réussirez à passer outre l'ambiance superficielle. C'est pas gagné, même si le reste du jeu vaut le détour.

# Posté le samedi 18 août 2007 20:39

Modifié le samedi 18 août 2007 20:54

final fantasy XIII

final fantasy XIII
Ce jeu sera l'oeuvre centrale de Fabula Nova Crystallis, c'est aussi le "vrai" FFXIII.
Pour ce jeu, un nouveau programme a été conçu: le White Engine; afin de parvenir à ce que la série des Final Fantasy a toujours fait: amener la machine qui les acceuille dans ses derniers retranchements.
Cet épisode se passe dans "un monde futuriste guidé par le Crystal".
Un parti pris nouveau et osé dans ce Final Fantasy qui a déjà l'allure d'un ovni dans la série.

C'est la team à l'origine de la démo technique de FF7 qui travaille sur les cinématiques de ce FF et la team de FFX pour le jeu. A la base, Square. Enix travaillait FFXIII sur PS2. L'arrivée des kits de développement de la PS3 a changé la donne.

PERSONNAGES

- Lightning( ? ): Voici l'héroïne ashe de l'épisode. Le nom est déduit des screens lors des combats: le nom Lightning est écrit à côté de la célèbre Active Bar. On ne sait rien d'elle... Si ce n'est qu'elle a des marques rondes sur le bout des doigts... Difficile d'en tirer des conclusions...
C'est la 3ème véritable héroïne d'un Final Fantasy après Tina de FFVI et Yuna dans FF X-2.

SYSTÊMES DE COMBAT

- Pour l'instant, on ne sait pas grand chose, si ce n'est que l'ATB ( Active Battle System ) est de retour aprés sa mise de côté dans FFXII. Il y a tout de même quelques petites infos dans l'interview qui suit.
- On remarque tout de même les "chain" qui rappellent ceux de FFXIII et qui consistaient à éliminer le même type d'ennemis à la suite pour obtenir des bonus conséquents. Le radar est aussi hérité de FFXII.
- Le Over Clock est une espèce d'horloge en haut à droite de l'écran de combat, un chiffre est affiché au centre de celle ci. Il semblerait que cela serve à ralentir le temps. En language informatique, l'overclock est le fait de faire travailler un composant électronique, à une vitesse supérieure à celle préconisée par le constructeur du dit composant. Cela propose donc certains riques et on renforce ici le côté science fiction du jeu.
Y aura-t-il aussi des risques dans FFXIII ? Pourquoi l'héroïne peut utiliser des techniques normalement faites pour les machines ?


MEDIAS
-E3 2006

Dans une vidéo, on voit l'héroïne évoluer dans un monde futuriste et affronter des robots et des militaires rappelant immanquablement FFVIII et FFXII. Remarquons la lumière bleu qui entoure la jeune fille lors des combats, on retrouve cette lumière sur l'avion qui poursuit le train.
Amusez vous à distinguer les cinématiques du moteur du jeu. La fin, c'est de la vidéo. Les combats, c'est du in Game.


INTERVIEW

Yoshinori Kitase: Producteur de FFXIII. ( Kingdom Hearts aussi )
Tabata Hajime: Réalisateur de FF Agito XIII. ( Before Crisis et Crisis Core sur PSP )
Hashimoto Shinji: A participé à plein de jeux. Vraiment plein.
Tetsuya Nomura: Marre de le présenter.
Toriyama Motomu: Réalisater de FFXIII. ( FFVII, FFX-2, Bahamut Lagoon )


__Famitsu: Quel est le sujet du mythe Fabula Nova Crystallis Final Fantasy XIII ? Quels liens ont les différents jeux avec cette histoire ?
Kitase: Nous ne pouvons pas encore réveler de détails. Cela ne signifie pas que les histoires sont très profondément liées à Fabula Nova Crystallis. Les mythes et légendes de notre monde n'influence pas notre vie de tous les jours, n'est ce pas ? Pourtant, ils existent et nous influencent sans qu'on s'en rendent compte. Fabula Nova Crystallis va influencer les différents jeux de la même façon.

__Famitsu:Le logo de la série a lui aussi changé. Avant, les héros étaient dessinés dans ce logo mais pas cette fois. Que représentent les motifs de FFXIII ?
Kitase: Jusqu'où puis je vous répondre ? ( Rires ) Jusqu'à maintenant, nous commandions à Yoshitaka Amano un dessin correspondant à l'histoire ou uaux héros des jeux. Cette fois, nous l'avons laissé dessiner librement.

__Famitsu: Pourquoi avoir mis le Crystal au centre du mythe ?
Kitase: Parce que c'est évidemment le symbole de FF. On va bien sûr comparait cela à la Compilation de FFVII. Mais dans le cas présent, le concept est plus facile à comprendre. Contrairement à FFVII, nous partions de zéro pour créer ces jeux, nous avons donc choisis le Crystal et nous avons pu évoluer librement autour de lui.

__Famitsu: A part le Crystal, y aura-t-il d'autres points communs entre les jeux ?
Toriyama: Non. A part les Mogs, les Chocobos et les noms de magies comme dans tous les FF.

__Famitsu: Pour résumer, peut on dire que FFXIII sera le FF classique, que Versus XIII sera un Rpg axé qur l'action et Agito XIII sera un jeu Rpg Online ?
Kitase: Oui, mais FF XIII ne sera pas qu'un Rpg normal où on donne des ordres. On aura pas à appuyer sur des boutons dans un temps imparti comme par le passé et ce ne sera pas non plus du temps reel car il empiéterait sur le terrain de Versus XIII. C'est dans ce cadre que les jeux sont en évolution.

__Famitsu: Pourra-t'on utiliser les capacités de communications de la PS3 entre les différents jeux ?
Kitase: Nous sommes en cours de développement et certaines choses peuvent changer donc nous ne pouvons rien dire. Mais le jeu ne sera pas online. On peut dire "Peut être qu'éventuellement, nous ajouterons quelque chose", mais c'est tout.
Nomura: Versus XIII ne sera pas online, donc les chances sont minimes...
Tabata: Bien sûr, Agito XIII sera online...

__Famitsu: Pouvons nous espérer d'autres jeux dans le même concept ? Y a t-il des projets autre que des jeux ?
Hashimoto: Il y aura d'autres révélations étonnantes.

__Famitsu: Avez vous pris des décisions concernant l'ordre et les date de mise en vente ?
Tous: En gros, mais c'est très flou.

__Famitsu: Que signifie la description "un monde futuriste guidé par le Crystal" ?
Toriyama: Un monde où le Crystal rendrait la vie des gens plus pratique et plus riche.

__Famitsu: C'est ce que vous appelé "guider" ?
Toriyama: Oui, le Crystal est traditionnellement la source de magie dans la série. Par exemple, la magie Gravide qu'on utilisait jusqu'à maintenant deviendra dans le futur une "bombe de gravité". C'est un monde où la magie et la technologie se mixent C'est pour créer ce monde que nous avons passé beaucoup de temps en pre-production. Même pour un pillier où des panneaux, nous avont passé du temps pour leur donner un sens. Le but n'était pas uniquement de rendre le tout réaliste.

__Famitsu: Ce qui a été montré à l'E3 est une démo ? Ou bien est-ce une partie du jeu ?
Toriyama: Oui, même si cela peut changer pendant le développement. Ce n'est que le début.

__Famitsu: L'héroïne a quelque chose de nouveau par rapport aux anciens personnages de FF et à plus forte raison semble cacher quelque chose. Pourquoi avoir choisi une femme en tant que personnage principal ?
Toriyama: Il y a une idée de provocation. Elle représente bien le monde dans lequel elle évolue.
Elle est plus que mignonne, elle est indépendante et forte dans tous les sens du terme. C'est ce que Tetsuya Nomura a desinné pour nous.

__Famitsu: Nous avons vu une scène de combat. Les commandes cont elles définitives ?
Kitase: C'est la direction dans laquelle nous travaillions et nous voulions le montrer. Il est possible qu'on analyse le design et les capacités.

__Famitsu: Nous nous posons des questions sur la barre d'ATB ( Active Time Battle ) et le Over Clock... ( en haut à droite de l'écran de combat )
Toriyama: Nous avons pour ambition d'utiliser le traditionnel ATB et de le rendre plus rapide. Nous avons aussi ajouté une gestion du temps et un axe vertical dans un espace 3D pour les combats.

__Famitsu: On a vu le temps ralentir dans le film, le jeu de caméra semble aussi très actif.
Toriyama: Nous devons prendre le temps de bien nous occuper du mode de combat. Nous voulons par exemple insister sur la mise en scène des coups finaux.

__Famitsu: Un dernier mot ?
Kitase: Comme promis, nous allons créer "la nouvelle histoire du crystal". Plus qu'un retour au source, nous allons aussi faire naitre un nouveau monde et une nouvelle aventure.
Toriyama: FFXIII sera le premier FF de la PS3, nous voulons le sortir le plus tôt possible... Mais on peut pas ! ( Rires ) Attendez encore un peu et suivez l'actualité du jeu !
Hashimoto: En occident, il n'y a pas si longtemps, FF était complétement inconnu. Au même titre que Matrix, Star Wars des USA ou Harry Potter de l'Angleterre nous allons montrer au monde ce que le Japon est capable de faire en terme d'entertainement.Final Fantasy XIII


Voilà, je suis désolé de n'avoir quasiment rien à apprendre, mais je voulais créer les topics assez tôt pour pas avoir à me taper un résumé super long quand on aurait plus d'infos. ( déjà que... )
Je n'ai mis que les belles ( et rares ) photos officielles, parce que les scans moisis, voilà quoi... Mais n'hésitez pas à les poster si ça vous branche !
Merci à ceux qui partisiperont à ce topic ! o/





# Posté le samedi 18 août 2007 20:50